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  《Senet》取名自世界上最古老的 桌游,可追溯到古埃及时代。名字的选 择体现游戏在人类文化中扮演举足轻重 的角色。在电子游戏业的繁荣与桌游的 人气不断高涨下,游戏已经完全融入文 化精神。除了电子游戏业带来的巨大经 济效益,游戏在文化研究也获得更多的 学术关注,而这些研究建立在早期的学 术著作上,例如荷兰籍历史学家约翰· 赫伊津哈的著作——《游戏的人》。 设计是杂志的主要特点,赋予它成 为吸睛产品的要素;而《Senet》的精 致印刷设计,尽显当今桌游尖端图绘设 计的生产价值,同时体现《Senet》对 实体存在的坚持。此杂志仅出售实体 本,无电子版,并仅限网络销售;在数 码时代相当稀有,令人不禁联想这是刻 意与桌游实体体验相呼应。 每期的《Senet》逾60页, 内容精彩 纷呈,设有几个专栏。预览栏目展示即 将出品的精彩游戏;专题特写则介绍业 界颇有成就的画师与设计师。例如第 三期就采访了插画师凯尔·费林,其作 品向来被著名桌游出版商Leder Games 采用,包括出现在高人气桌游“茂林源 记”里。杂志也定期关注各桌游类别, 从牌组构筑游戏到棋子摆放游戏,甚至 新兴的僵尸类游戏,一应俱全。此外, 杂志的点评简明扼要,以简洁的格式 提供精辟评论。每一期的末尾,“如何 玩”简介将焦点转向游戏的主观体验。 总的来说,《Senet》记写了行业的多 元与活力。 演变中的行业 桌游在近年出现复兴的迹象。随着如 “卡坦岛”、“车票之旅”等游戏取得 巨大的成功,桌游作为爱好的人气在 这20年来不断高涨。近几年来,盒装 棋盘游戏也受益于网络,打开了知名 度;从YouTube的兴趣爱好主题频道到 像“Board Game Geek”一样的专属网 站,都是新式营销渠道,也是发烧友群 体发展的基础。 融资方式也产生变化,众筹平台大 量的资金被投入到前景不俗的桌游生 产;单在2020年,众筹平台Kickstarter 就为桌游策划筹集了2.34亿美元的资 金,为独立游戏设计师开创新路。除了 成为设计师与生产商的新资金渠道,更 开放的行业生态也见证了更多元的游戏 类型、主题及创作者。 随着棋盘游戏爆发性的发展, 独立杂志出版业也因资金和发行的 渠道扩大,出现复苏。杂志制作成 本高昂,利润却微乎其微,但在 Kickstarter、Patreon等众筹平台的协助 下,情况得到缓解。这些平台提供可靠 的资金来源,也同时对产品需求提供 反馈。 在桌游界中,像《Wyrd Science》、 《NERVES》等的成功,是建立在以角 色扮演桌游为杂志核心内容的传统基础 上;而具有更现代包装的《Senet》, 可能是第一本聚焦于棋盘和纸牌游戏的 杂志,也证明了它是桌游界卓有见地的 代表。除了内容多元,从一些棋盘游戏 出现的问题主题,到涉及族群、文化等 的棘手话题,《Senet》也都不避讳。 玩乐是严肃的,我们的批判与评价也应 反映出这一点;而《Senet》即便前景 乐观且受看好,也以这一方式,成为此 兴趣爱好的杰出大使。 随桌游觅连结 随着2020年世界陷入停滞,社交受到 严重破坏,玩桌游的机会也随着全球 冠病大流行而消失。虽然我们互动的方 式有了改变,但对于人际关系的渴望 依然存在。在第一波封城期间不久后, 我通过不同网站、桌游模拟器软件以及 Zoom,在线上玩起了桌游,但仍有不 足之处;仍旧希望像从前一样在同一实 体空间的社交方式。 《Senet》是桌游爱好演变的纪 事,是证明普遍缺乏经济效益的印刷 品,在这个时代的可行性。更重要的 是,在我们还必须保持社交距离的世界 里,此杂志肯定了人们对寻求联系与共 同群体的渴望;它提醒了我们,在不久 的将来,我们仍能经常同桌游戏,同欢 共乐。 《Senet》杂志可在其网站(https:// senetmagazine.com/)购得。 (翻译:尤美珍)  137 popularnews - 45 


































































































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